Дополнения к программам
Для начала создадим сферу, которая будет нашей основой.
Моделирование Барселонского стула при помощи 3D Max.
В этом уроке мы будем делать кафельную плитку с помощью
Другие уроки дизайна
Этот урок адресован начинающим. В нем покажем как создать эффект ре...
Моделирование Барселонского стула при помощи 3D Max.
Предлагаем вашему вниманию первый урок по Loft3DMax, он будет пол...
Другие растровая графика
Вы не можете отправить комментарий анонимно, пожалуйста или
Применяем карту к Particle System. Потом применяем к выделенному Spray созданную карту. Проводим рендеринг, предварительно включив опцию Force 2-Sided (ON). Наши пузыри готовы!
Заходим в Maps и производим загрузку карты пузыря, предварительно сохраненной в Photoshop. Открываем ее, как диффузную карту (Diffuse Map) и копируем прямо в Opacity Map. Затем, возвращаемся в настройки Diffuse Map и устанавливаем RGB Level равный 2.
Открываем окно редактора материалов. Настраиваем в соответствии с картинкой:
Закрываем сцену и приступаем к созданию Spray Emitter (излучатель частиц). Для этого, создаем непосредственно систему частиц (Particle System) - Spray, применив такие же параметры, как на рисунке:
Следующий пункт применение материала к сфере. Для этого, проводим рендеринг переднего вида, предварительно включив опцию Force 2-Sided (ON). Сохраняем визуализированный результат. В Фотошопе обрезаем ненужные части и снова сохраняемся.
Открываем окно редактора материалов, и делаем первый слот активным. Потом закрепляем Ambient и Diffuse вместе. Цвет снова делаем белым. Shading выставляем Metal. Для настройки значений, воспользуйтесь приведенной картинкой:
Теперь наша сцена выглядит примерно так:
Затем, добавляем точечный источник света в нашу сцену, используя следующие координаты: Источник: X, Y, Z: 400, -200, 400. Цель: X, Y, Z: 0, 0, 0. Цвет - строго белый.
Кому-то может показаться что создание мыльных пузырей в 3ds max сложный и трудоемкий процесс. Но мы покажем вас довольно простой способ создания данных объектов, без проработки пары сотен анимированных сфер. Для этого, мы используем всего одну Particle System (spray), а также карту для нее. Для начала, предстоит создать карту материала для нашего пузырька: X, Y, Z: 0, 0, 0. Radius: 100. Segments: 64.
⇒ ⇒ ⇒
Комментариев нет:
Отправить комментарий